حذّر الباحث وعضو هيئة التدريس بمعهد سلاح المشاة بخميس مشيط، علي السرحاني، من خطورة الألعاب الإلكترونية على الشباب خاصةً مع أوقات الفراغ التي يمرون بها، وقال السرحاني إن «الألعاب الإلكترونية فرصة لتنمية مواهب وقدرات الشباب وشغل أوقات الفراغ لهم، ولكن بعض الألعاب تعلم الأطفال والمراهقين أساليب ارتكاب الجريمة وفنونها وحيلها، وتنمي في عقولهم العنف والانتقام، ونجد أن هذه القدرات تُكتَسب من خلال الاعتياد على ممارسة تلك الألعاب.

مضامين سلبية

أضاف السرحاني أن معظم الألعاب المستخدمة من قبل الأطفال والمراهقين ذات مضامين سلبية تؤثر عليهم في جميع مراحل النمو لديهم، إضافة إلى أن نسبة كبيرة من الألعاب الإلكترونية تعتمد على التسلية والاستمتاع بقتل الآخرين وتدمير أملاكهم والاعتداء عليهم دون وجه حق.

أضرار صحية

ذكر السرحاني أن من أضرار الألعاب الإلكترونية الجلوس لساعات طويلة أمام الحاسب أو التلفاز، وهذا يسبب آلاما في أسفل الظهر، كما أن كثرة حركة الأصابع على لوحة المفاتيح أو يد التحكم تسبب ضررا كبيرا لإصبع الإبهام ومفصل الرسغ؛ نتيجةً لثنيهما بصورة مستمرة، كما أن التعرض للأشعة الزرقاء المنبعثة من الشاشة يؤدي إلى قلة النوم والأرق، إضافة إلى أنها عامل رئيسي للسمنة وللصرع، بسبب وميض الإضاءة، وسرعة رتم اللعب خاصةً للأطفال.

سبل الوقاية

كشف السرحاني أن سبل الوقاية من خطر تلك الألعاب يتمثل في: مصاحبة الأبناء لشراء الألعاب مع مشاركتهم اللعب، والتعرف على تصنيفات الألعاب، واختيار الألعاب التي تناسبهم، كذلك إنشاء حساب لهم في سوق التطبيقات والبرامج بالعمر الحقيقي، وتقديم بدائل جيدة لهم، وتعويدهم على وضع منبه عند استخدام الأجهزة الذكية، كذلك استخدام الفيديوهات الرسومية لتوعيتهم فهي تساعد على إيصال الرسالة.

حالات

قالت الأخصائية الاجتماعية بمستشفى الخميس العام، جميلة القحطاني، إن الألعاب الإلكترونية لها خطورة واضحة على الطفل بسن صغير وحتى سن المراهقة، وقد تؤدي إلى إيذاء سلوكيات الفرد، وأن أغلب الألعاب تكون منفذا سهلا ويسيرا للوقوع في تعلم العدوانية والقتل، وكيفية عمل ذلك الفعل والتمرس فيه وتعلم أيضا مبادئ سيئة للغاية تمس شخصية الطفل من ناحية الشذوذ الجنسي وما يتبع ذلك.

التنمر الإلكتروني

بينت المتخصصة في التوجيه والإرشاد النفسي شيماء العامر، أنه في ضوء طبيعة العصر، وما يشهده من ثورة فى تكنولوجيا الاتصال والمعلومات الرقمية، وأيضاً ظهور وسائل الإعلام التشاركية أصبح الأطفال مشاركين وليسوا مشاهدين، ولا حتى مستهلكين بالمعنى التقليدي؛ فهم يشكلون المحتوى الإعلامي بفاعلية في عملية تتيح لهم فرصا جديدة للنمو فى جوانب شخصيتهم المختلفة، حيث ارتبط الشعور بالقلق والخوف الاجتماعي كذلك بالتنمر الإلكتروني. وهناك دراسات لباحثين أجريت على عينات وبينت نتائجها أن القلق الاجتماعي ساهم في التنبؤ بالتنمر الإلكتروني، كما أن الخوف باعتباره شكلا من أشكال القلق فهو يعد عامل تنبؤ مهم بالتنمر الإلكتروني.

وأثبتت الأبحاث التي أجريت في الغرب وجود علاقة بين السلوك العنيف للطفل ومشاهد العنف التي يراها على شاشة التلفاز أو يمارسها من خلال الألعاب الإلكترونية. كما أثبتت الدراسات أن العنف يتضاعف بلعب الألعاب ذات التقنية العالية التي تتسم بها ألعاب اليوم. كما أن الألعاب قد تكون أكثر ضرراً من أفلام العنف التلفزيونية أو السينمائية لأنها تتصف بصفة التفاعلية بينها وبين الطفل، وتتطلب من الطفل أن يتقمص الشخصية العدوانية ليلعبها ويمارسها.

النظام القانوني

قال المحامي عبدالكريم القاضي حول الرأي القانوي للألعاب الإلكترونية إن هذا الفعل يمكن تكييفه وفقًا للمادة السادسة من ذات النظام، بأنه إنتاج ما من شأنه المساس بالنظام العام أو القيم الدينية أو الآداب العامة أو إعداده أو إرساله أو تخزينه، وتتولى النيابة العامة تحريك الدعوى الجزائية ضده وفقًا للمادة 15

تصنيف مخالفات الألعاب الإلكترونية

01 - مخالفات نفسية «رعب وعنف واضطراب»

02 - مخالفات إيمانية

03 - مخالفات عقلية

04 - مخالفات مالية

05 - مخالفات عرض وشرف

- كانت أول لعبة فيديو في عام 1974 حيث ظهرت لعبة تانك (الدبابة)

- في عام 1975 ظهرت لعبة جن فايت (حرب المسدسات)

- العصر الذهبى لتطور ألعاب الفيديو في عام 1978 – 1982 وظهرت لعبة جالاكسيان ولعبة أستيرودس وتطورت حتى العصر الحالي

- دراسات أثبتت أن 222 لعبة منها تعتمد اعتماداً مباشراً على فكرة ارتكاب الجريمة والقتل بلغت نسبة شراء الألعاب على الإنترنت 41 % ، وهي نسبة أعلى من أي فئة أخرى في مجال التسوق الإلكتروني

- %87 من اللاعبين هم دون الـ 25 سنة من العمر

عدد مستخدمي الألعاب كل ساعة في 2019

- فورتنايت 250 مليون لاعب

- دوري الصواريخ 58 مليونا

- ببجى 10 ملايين لاعب يوميا

- حجم إنفاق الطفل السعودي على الألعاب الإلكترونية سنوياً 1500 ريال

مستخدمو الألعاب حول العالم

506 ملايين مستخدم للإنترنت بالشرق الأوسط

301 مليون مستخدم للألعاب الإلكترونية بالشرق الأوسط

2.3 مليار دولار حجم مبيعات الألعاب بالشرق الأوسط